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CABECEO

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Andreu
(@andreu)
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Seguimos dandole al juego (ayer Cabo Sicie 1744, victoria espanyola ) y ya la gente pide mas reglamento ahora que lo basico parece asimilado.

Puedes explicarme como funciona el cabeceo? Porque habiendolo leido no me parece dificil, aun para un barco danyado, el poder cruzar el viento y algo debo estar haciendo mal.

Saludos


   
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(@crisanto)
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Hola Andreu... me estas dando una envidia brutal, jeje. Te comento esto a ver si puedo explicártelo bien. Mira lo que dice la regla:

condiciones:

·       Que exista viento de Brisa Fuerte O que el barco tenga A Toda Vela en viento de Brisa (recuerde que tiene un +1 en concepto de inercia si despliega ATV). En brisa ligera y niebla no es posible este movimiento. En Trafalgar no se aplica.

·       Que no le falte ningún palo al barco que quiera hacer este movimiento.

Ojo esto es fundamental, se deben dar esos dos casos a la vez.

Procedimiento:

·       Un barco se ha posicionado contra el viento. En el reglamento básico quedaría parado y no podría mover hasta 2 rondas siguientes. Pues bien, ahora si utiliza el cabeceo podrá pivotar dentro de esta área gastando su +1 de inercia extra y luego, si quiere seguir navegando contra el viento, deberá pivotar en el ángulo contrario al que hubiera realizado en primer lugar.

Vamos a seguir el ejemplo que puse:

 

Ej. Un navío con todas sus velas y ATV encaró el viento 0% (recordar que tiene una inercia extra de +1UM). 


Recordemos que un navío ATV (reglas avanzadas) tiene 7 puntos de movimiento y además, que es el quid de la cuestión +1 adicional de inercia.


Si quiere avanzar contra el viento, lo primero que hace es pivotar para encarar el viento al 25% (el coste es de 2UM como sabemos si avanza, pero si no avanza es de 1UM) por tanto pivota y gasta su +1 de inercia por ir  ATV, es decir cabeceará a la izquierda o derecha para encarar el viento al 25%; 


Observar que acaba de gastar su inercia extra.


Ahora calcula sus puntos de movimiento que son 7 (por ir ATV: 2-3-2), que al 25% son 2; Entonces podría seguir navegando normalmente o seguir cabeceando gastando, ahora, 2UM para volver a cabecear al lado contrario y avanzar; ya no podría avanzar más.


Es decir, hemos pasado de estar parados y tener que pivotar durante dos turnos y tener un -2 al comienzo del movimiento a no quedar parados y poder avanzar zigzagueando contra el viento.


También lo podrías haber realizado con cualquier navío en cualquier tipo de vela, pero con Brisa fuerte. Digamos que lo importante es ese +1 de inercia extra (que lo puedes tener por la brisa fuerte o por ir a toda vela)

Espero que te haya aclarado algo.

Saludos.


   
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Andreu
(@andreu)
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Mejor ... pero no termino de captar como se aplica durante un movimiento fluido. Me explico con un ejemplo:

 

Barco con viento normal por aleta estribor y a toda vela (un ejemplo con el maximo de movimiento); 7 UMs basicos + 2 inercia viento. Quiere virar por estribor todo lo que de el barco de si; asi que gira 45º tres veces con un coste de 6 UMs. En este momento exacto el buque esta enfilando viento en contra por proa pero aún le restan 3 UMs.

¿Como sigo?

Muchas gracias!

 

Pd./ Vas a tener que venir al final ... 😀


   
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(@crisanto)
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Publicado por: Andreu

 

Mejor ... pero no termino de captar como se aplica durante un movimiento fluido. Me explico con un ejemplo:

 

Barco con viento normal por aleta estribor y a toda vela (un ejemplo con el maximo de movimiento); 7 UMs basicos + 2 inercia viento. Quiere virar por estribor todo lo que de el barco de si; asi que gira 45º tres veces con un coste de 6 UMs. En este momento exacto el buque esta enfilando viento en contra por proa pero aún le restan 3 UMs.

¿Como sigo?

Muchas gracias!

 

Pd./ Vas a tener que venir al final ... 😀

   

Hola Andreu, una duda, ¿por qué le pones con un +2 de inercia? Si tiene brisa normal tiene +1 nada mas. Solo es una aclaración, para el ejemplo sigo:

Ok, gira 3 veces 45º, consume 6 puntos de moviemiento y ha avanzado esos 3 UM. Correcto. Ahora se encuentra con viento 0%.

En el reglamento básico este barco quedaría parado y para moverlo en subsiguientes turnos haríamos la regla de mover el barco con las barcazas del mismo y tardaríamos 2 turnos y con penalización subsiguiente de -2. Pero estamos en las reglas avanzadas. En este caso, al quedarle 2pm lo que haría podría ser dos cosas (los 2 pm son porque tenía 7 para mover +1 de inercia. Ya consumió la inercia pero le quedan aún 2pm: 1+7=8 - 6 = 2), entonces:

1º gastar sus 2 puntos de movimiento finales y pivotar justo al lado contrario que le dejó en viento 0% y avanzar. Y termina su movimiento. 

2º gastar sólo 1pm y pivota justo a lado contrario de donde procedía su giro. Avanza el navío encima de la pieza de UM y no avanza más. Pero le queda 1 pm, así que lo deshecha (frena)


En el siguiente turno se encuentra con viento del 25%, sobre su velamen de 7pm así que tiene 2pm. Podría seguir moviendo o pivotar al contrario, avanzar su UM y quedarse al 0% de viento. Lo mismo que antes, avanzar sobre su UM o ponerse encima de él, dependiendo de lo que quieras avanzar.


En el siguiente turno, podría volver a pivotar al lado contrario o al mismo y seguir avanzando de una pieza en una pieza de UM.

Pivotar al otro lado hace que el zigzagueo sea más abierto. Todo depende de tus necesidades tácticas.

Espero que esto te aclare.

 

Nota: pues si, voy a tener que ir. Sería un honor ¿Dónde? pero mas importante, ¿me dejarán? jajaja


   
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Andreu
(@andreu)
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Vale, creo que ahora si. Voy a meterlo en nuestra proxima (Habana, 1748).

Ahora, otra cosa relacionada con las velas. Existe alguna penalizacion por estar en combate a media o toda vela? Basicamente porque era un suicidio desplegar todo el velamen. Si no hay propondria como minimo que la palanqueta no tuviera penalizacion a media vela y tuviera un +1D a toda vela.... y seria mas contundente ... ?... imposibilidad de tener media o toda en caso de incendio, mayor posibilidad de caida de mastiles ...

Que porque uso +2? ? ... por el grafico de pagina 12 ... pero, correcto, paso a +1 de inercia solamente porque ahora con las velas los barcos mueven mucho mas... podemos mantener el ejemplo considerando que lleva tripulacion veterana. ?

Ya sabes, tu avisa con tiempo y organizamos una presentacion en alguna tienda local de Lleida que nos sirva como excusa para poder pasar el dia canyoneandonos alegremente.

Trae minis y montamos un Cabo Espartel de 80 buques ???

Un abrazo,

Andreu

Pd. Te pongo en hilo marcadores algo que encontramos en falta.


   
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(@crisanto)
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Vaya, pues no lo había contemplado. Aunque en el reglamento avanzado tienes que la palanqueta si sale un crítico, automáticamente tira un palo, no hace falta tirar por ese crítico, directamente te tumba un palo.

mmm, vale, lo puedo apuntar para reglas avanzadas revisadas. Eso de poder tirar a más distancia... no es muy realista, pero puede ser interesante tirar sin restricciones... que bueno!

Genial. Gracias Andreu.

Si, ya vi lo de los giros, he subido un pdf.


   
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Andreu
(@andreu)
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Ok, Crisanto

 

Mira, yo aplicare el siguiente añadido en mis partidas ya me diras que te parece:

"El uso de media vela o a toda vela tiene sus restricciones en combate. Aplicar las siguientes penalizaciones según la munición empleada:

A toda vela:

Bala rasa; Todo critico que no sea caida de un palo vuelve a lanzar 1d6. Con 1 cae palo de forma adicional.

Doble bala; Idem que bala rasa.

Palanqueta: No contar la restricción por daño pero sí la de distancia. Sumar 1d extra de daño. Ej. El Santisima Trinidad dispara al Victory a plena vela a distancia media. Calculo: 7d basicos -1d distancia + 1d=7d. Si hubiera estado a larga distancia no hubiera podido disparar la palanqueta.

Bala roja: Causa incendios por el mismo valor que los daños y no por la mitad.

Metralla: Causa un punto de fatiga extra haga o no haga daños.

General a todas las municiones: Cualquier incendio de nivel 2 o mas causa dos puntos de daño por turno.

A media vela:

Bala rasa: Ninguna

Doble bala: Ninguna

Palanqueta: No sufre penalización al daño pero sí cuenta la distancia.Ej. El Santisima Trinidad dispara al Victory a plena vela a distancia media. Calculo: 7d basicos -1d distancia=6d. Si hubiera estado a larga distancia no hubiera podido disparar la palanqueta.

Bala Roja: Lanza 1d6 con 1-2 causa tantos incendios como daños hubiera realizado.

Metralla: Ninguna

General a todas las municiones: cualquier incendio de nivel 4 causa 2 puntos de daño por turno."

 

Saludos,

Andreu


   
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(@crisanto)
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Ostras Andreu!!! que caña. Te los cargas en un pis pas, jajaaja.

Me gustan. Pero como te digo me parece que son excesivos, sobretodo el asunto del  fuego... eso es peliagudo. Pero si me parecen muy bien lo de evitar las penalizaciones por distancia a la palanqueta con media y a toda vela... muy ingenioso y realista.

No tocaría lo de la bala rasa, por una razón, descompensas los resultados al obligar una caída de palo. Yo lo justifico en el sentido que un crítico, en este nuevo reglamento, significa que hubo suerte y que una determinada batería acertó especialmente. Que lleves toda vela no significa que partas un palo antes. Si lo veo como incendio, perfecto, pero no como bala rasa.

Lo de la metralla... tampoco lo veo. Puedes haber fallado, si la pones que siempre impacte ... no se, no lo veo.

Bala roja, perfecto.

A media vela, me quedo con lo de la bola roja y OJO quien dispara con bola roja no puede ir a toda vela ni de coña, como mucho a media vela, y dud0.

Gracias Andreu. Me apunto todo esto en la revisión de los próximos juegos... que guay!


   
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Andreu
(@andreu)
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Tomo nota.

1-  Caida de palo extra. Considero yo que ir a toda vela pone los palos cerca o al limite de su rotura. Un impacto inofensivo en otras condiciones ahora lo rompe y tampoco es tan facil sacar un uno.

2-incendios y velamen. Solo si el incendio es de nivel 2 o mas a toda vela o de 4 a media. Si un incendio esta descontrolado desplegar la vela es como tirarle gasolina. Ademas siempre puedes reducirla para evitar la penalizacion ... claro que si tu tripulacion esta agotada ... mejor abandona la nave...

Resto me parece muy bien


   
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(@crisanto)
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Hola Andreu, mira otra forma de verlo, a ver si te convenzo.

ATV, vale, entiendo lo que dices y es cierto que se tensaban mas los palos, pero insisto en que desvirtuar los % de impactos a los palos (recuerda que hay 2/6, es decir 33% que es una pasada) puede dar al traste con mogollón de palos.

Para este tema sugiero que no se castiguen los palos, sino su disparo. Es decir, siempre que tengas ATV no puedes disparar mas lejos de la metralla, vas tan a prisa que tiras a boleo. Además puedes tener un incendio. Tira un dado y si sale 1 sales ardiendo y enlazo con lo siguiente:

Incendio, en vez de destruir más estructura (fíjate que no hay tanta y de la forma que dices tú tendrías hundimientos a mansalva) sugiero que consideréis que si vas a ATV o a MV siempre que tengas un incendio y no lo apagues, automáticamente tienes un nivel más de fuegos al final de la ronda de marineros. Esto supone que también vas a consumir si o si estructura, pero de forma controlada; además vas a tener más fatiga y de seguro que dejas de poner esas velas porque si no .... 

Esto que te pongo es menos agresivo. Es cuestión de probarlo.

Hazme un favor, pruébalo como tu dices y como yo te digo y apunta los resultados, a ver qué te parecen y lo comentamos en unos días. Me parecen geniales tus aportaciones. Gracias amigo.


   
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Andreu
(@andreu)
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Oh! Si, me gusta lo de la fatiga e incendios!

Vamos a ver si este fin de semana lo probamos.

Te dare nuestras impresiones porque la idea es pulir Cabo Sicie, que gusto mucho, y aprovechariamos para probar reglas avanzadas.

Saludos,

Andreu


   
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(@crisanto)
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Jo, pues sería brutal, ya me dices, y con las avanzadas... tengo mucha curiosidad

Un abrazo


   
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(@crisanto)
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Hola Andreu, ¿habeis visto las diferencias de lo que hablamos?

Estoy intrigado. Pero que no corre prisa, ¿vale?

saludos.


   
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Andreu
(@andreu)
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😀 Si no te he dado noticias es porque no pudimos jugar ... intentare manyana por la tarde pero me temo que va quedar para la semana proxima ... tendras que aguantar un poco ...

 

Te adelanto, eso sí, que todos estan avisados de los cambios y les parecio muy bien sobre todo los angulos de giro revisados.

Para aliviarte el mono te pongo unas imagenes de la última partida ... Cabo Sicie 1744 😀

Despliegue inicial; el cuerpo principal ingles de Mathews se enfrenta a la desordenada linea de Navarro.

La linea inglesa intenta envolver a la linea española

La retaguardia española se enzarza con los ingleses

La linea española envuelve a la nave insignia de Mathews y gana la batalla.

Saludos

Andreu

 

 


   
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(@crisanto)
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Ostras!! que bueno!!!

Me encanta que le hayais dado duro al malandrín inglés. jajaja

Se ve genial esa partida. Muchas gracias.


   
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