Pues muchos ánimos con esos proyectos!!
Gracias amigo!! en eso estamos, pero a cada momento la cosa se complica. Lo mismo es la edad, jajaja
un abrazo.
Buenos días:
Me han surgido varias dudas más al querer aplicar reglas avanzadas.
- Las dotaciones, no se como usar las fichas que tienen una silueta de marineros con una flecha azul. Creo que al mandar una dotación por ejemplo a un abordaje imagino que hay que mover la ficha al 1 pero no estoy seguro de que sea así.
- Las colisiones, ¿se resuelven al instante, al final del movimiento de todos los barcos (de ambos bandos) o en la fase de marineros?
- El cambio de munición, ¿se hace en la fase de marineros al final de esta? ¿Para todas las bandas y con coste de fatiga? ¿O solo para una banda? ¿Y si es para una banda como lo marcamos para recordar si es estribor o babor la que tiene otra munición?
- La regla avanzada de AMV y ATV que te da más movimiento, he leído un hilo de Andreu y creo que voy a aplicar lo que dice Crisanto de los incendios y los disparos ATV, pero además creo que voy a usar una regla casera que no se si es realista, pero en algunos juegos de PC lo usan, y es que con poca vela el barco es más maniobrable. Primero os comento la regla y luego explico el pq usarla:
-ATV: El barco no puede girar 45º
-AMV: Puede girar 45º con su coste habitual
-APV: Puede girar 45º a coste de 1 UM (estoy pensando en que se pueda sólo 1 vez girar 45º y si quieres un segundo giro de 45º gastas fatiga)
* En ATV y AMV la inercia será de 1 UM y en APV de 1/2 UM. Me olvido de si el viento le viene de popa o aleta y los UM extra.
No soy experto en navegación a vela, así que no se si es realista, pero quiero simular la virada en redondo o por avante, (que leyendolo en todoababor no es que me quede claro la verdad xD), que recogen vela para el giro.
Gracias por todo.
Buenos días:
Me han surgido varias dudas más al querer aplicar reglas avanzadas.
- Las dotaciones, no se como usar las fichas que tienen una silueta de marineros con una flecha azul. Creo que al mandar una dotación por ejemplo a un abordaje imagino que hay que mover la ficha al 1 pero no estoy seguro de que sea así.
- Las colisiones, ¿se resuelven al instante, al final del movimiento de todos los barcos (de ambos bandos) o en la fase de marineros?
- El cambio de munición, ¿se hace en la fase de marineros al final de esta? ¿Para todas las bandas y con coste de fatiga? ¿O solo para una banda? ¿Y si es para una banda como lo marcamos para recordar si es estribor o babor la que tiene otra munición?
- La regla avanzada de AMV y ATV que te da más movimiento, he leído un hilo de Andreu y creo que voy a aplicar lo que dice Crisanto de los incendios y los disparos ATV, pero además creo que voy a usar una regla casera que no se si es realista, pero en algunos juegos de PC lo usan, y es que con poca vela el barco es más maniobrable. Primero os comento la regla y luego explico el pq usarla:
-ATV: El barco no puede girar 45º
-AMV: Puede girar 45º con su coste habitual
-APV: Puede girar 45º a coste de 1 UM (estoy pensando en que se pueda sólo 1 vez girar 45º y si quieres un segundo giro de 45º gastas fatiga)
* En ATV y AMV la inercia será de 1 UM y en APV de 1/2 UM. Me olvido de si el viento le viene de popa o aleta y los UM extra.
No soy experto en navegación a vela, así que no se si es realista, pero quiero simular la virada en redondo o por avante, (que leyendolo en todoababor no es que me quede claro la verdad xD), que recogen vela para el giro.
Gracias por todo.
Dotaciones
El marcador esta porque las dotaciones pueden perderse en el combate o usarse como, por ejemplo, tripulación de presa. El marcador esta para que sepas de cuanta dotación dispones.
Colisiones
Nosotros las resolvemos de forma inmediata. De hecho los jugadores que han perdido la iniciativa son los mas propensos a buscar el amarre mientras que el jugador con mas iniciativa intentara evitar ese choque para maximizar su ventaja artillera.
Cambio de munición.
No existe el cambio de munición en esta epoca. Para cambiar la munición los cañones debian dispararse y recargarse. Un cañon cargado no podia vaciarse ... era mas rápido dispararlo y volver a cargarlo. Si te refieres a la recarga es en la fase de marineria. Nostros ponemos un marcador al lado del otro siendo el de la derecha la carga de estribor y el de la izquierda el de babor. Si solo hay un marcador se entiende que ambas bandas tienen la misma carga. Te recomiendo poner una bola de algodón junto a la borda que ha disparado hasta su recarga. Esteticamente queda genial y es un gran recordatorio de bordas sin cargar.
Velamen
Finalmente nosotros no aplicamos la regla avanzada de las velas. En el combate el velamen usado era minimo por muchos factores (mayor posibilidad de incendio, mas estres en palos y vergas, caída de restos...) solo en determinados casos marcados en nuestros escenarios permiten a ciertos barcos el uso de otro tipo de velamen (bien porque fuerzan velas para reforzar la batalla, estan huyendo u otros casos particulares del escenario).
Sobre las viradas
Puedes consultar el libro de Crisanto sobre la batalla de Trafalgar para que sepas cuales eran las capacidades generales de un buque del siglo XVIII. Por otro lado puedes descargarte el numero 55 de la Revista de Historia Naval que puedes conseguir gratis en la web del Ministerio de Defensa y donde figuran los resultados de las pruebas que se hicieron a los buques Santa Ana de 114 cañones, San Telmo de 74 y Santa Florentina de 34.
Entre los datos figuran los tiempos de virada a diferentes velocidades y velamen. Queda claro que ningún diseñador de juegos las ha visto.
Saludos,
Andreu
pues no lo he leido... debe ser muy interesante.
No se si lo he publicado alguna vez o solo lo he hablado con Andreu.. no me acuerdo porque son muchos temas, pero tengo una regla adicional sobre el cambio de velamen y sus pros y contras.
Espero que os guste (creo que es una primicia y estará en el nuevo reglamento del II volumen de Navios de Línea, si, lo sé Andreu, el III volumen será mucho más español)
16 ADICIÓN A LA REGLA DE MOVIMIENTO
Teniendo en cuenta que en el reglamento básico cada navío podía mover con 4 UM a razón de 1 por Trinquete, 2 por Mayor y 1 por Mesana (1-2-1), ahora se entiende como poca vela y se añaden media vela y a toda vela, como sigue:
POCA VELA: 4 UM (1-2-1)
MEDIA VELA: 5 UM (1-3-1)
A TODA VELA: 7 UM (2-3-2) esto provoca un +1 de inercia adicional al que indique la fuerza del viento en cada inicio de ronda de movimiento.
Nota: dotaciones veteranas suman +1UM si se desea, no es obligatorio.
El cambio de velamen se hace automáticamente al final de la fase de marineros y cuesta 1 nivel de fatiga pasar por cada nivel, es decir, de “Poca Vela” a “Media Vela” y de ésta a “A Toda Vela”. Mientras que cuesta 2 niveles de fatiga si pasamos de “Poca Vela” a “A Toda Vela” y viceversa. Inconvenientes de combatir con Media y A toda vela:
-
- Media vela: si se recibe un ataque con palanqueta, el atacante dispone de una tirada adicional de dado, como si tuviera más cañones. Si se produce un fuego, aplique 2 niveles por fuego. Entonces, automáticamente, se pasa a “Poca Vela” y se produce un incremento del nivel de fatiga (si ya estaba al máximo de fatiga, no se cuenta)
-
- A toda Vela: si se recibe un ataque con palanqueta, el atacante dispone de una tirada adicional de 2 dados. Si se produce un fuego, aplique 3 niveles de fuego por cada uno que se produzca. Entonces, automáticamente, se pasa a “Poca Vela” y se producen 2 niveles de fatiga. Nunca se puede disparar con bala roja si se está “A Toda Vela”. Nunca se puede disparar a distancia lejana (-2d) cuando se va “A Toda Vela”, se supone que vas tan aprisa que no merece la pena ese disparo. Cuando se combate, si sale un 1 en alguno de los dados del disparo, se produce un incendio en el navío que va “A Toda Vela” (sólo un incendio no importa la cantidad de unos que se hayan sacado, de nivel 3, como se ha descrito previamente)
A ver qué os parece.
En cuanto a virada por redondo... no se, tengo una regla adicional de cabeceo contra el viento, pero es mas complicado para navíos que para fragatas o corbetas. Yo no lo usaría de momento en Trafalgar, pues no tienes viento adecuado y asumiría lo que dicen las reglas básicas sobre virar en redondo, que te quedas mas vendido que un regaliz en un colegio.
En cuanto a las dotaciones, la ficha con una flecha es para que lleves el control de las dotaciones que tienes para transferir a otros barcos. Vas moviendo la ficha de dotaciones a medida que éstas pasan a otros barcos por transferencia (es automático en la fase de marineria) ... con lo cual sabes cuantas te quedan para hacer esto o lo otro.Y con el marcador de las de muerte, pues lo mismo pero sabes que están muertas. jeje y puedes hacer cada vez menos cosas. Yo nunca las he usado mas que para las transferencias.
Gracias por vuestras respuestas 😀
Estoy de acuerdo con Andreu sobre las velas, de no aplicar la regla avanzada, ayer probé lo del velamen y supongo que por jugar solo me olvidaba de algunos barcos y tal (y eso que solo estaba en el miniescenario 2 de trafalgar)...Si jugara con más jugadores creo que sería más llevadero.
Me gusta lo del velamen en ciertos casos:
solo en determinados casos marcados en nuestros escenarios permiten a ciertos barcos el uso de otro tipo de velamen (bien porque fuerzan velas para reforzar la batalla, estan huyendo u otros casos particulares del escenario).
Munición
Sí me refería a recargar. Pondré las fichas como me indicas. Gracias.
Por ahora seguiré con reglas básicas que van de maravilla, en tema de movimiento y abordaje. Usare la colisión, munición y líder nada más. Cuando tenga asimiladas como el respirar las básicas ya veré si meto más avanzadas como la de dotaciones que es muy tentadora xd
jeje me alegro un montón.
Se ve que te gusta. 🙂